Cómo la secuela de ‘Avatar’ lleva su tecnología bajo el agua para una experiencia inmersiva

“Avatar: The Way of Water” de James Cameron envía al equipo de efectos visuales de vuelta al tablero de dibujo tecnológico para lograr, una vez más, avances nunca antes vistos en la pantalla: captura de rendimiento bajo el agua.

Con el primer “Avatar”, el supervisor senior de efectos visuales Joe Letteri y el supervisor de efectos visuales Richard Baneham de Lightstorm Entertainment de Cameron formaron parte del grupo de expertos que marcó el comienzo de un innovador sistema de captura de rendimiento que permitió al director de “Titanic” ver personajes y entornos CGI en tiempo real como si fuera una película de acción real. Sus esfuerzos no pasaron desapercibidos ya que ganaron los premios Oscar y BAFTA. En esta nueva película, el dúo se reúne para flexionar los músculos familiares, junto con la gran tarea de crear agua digital en un entorno 3-D, de alto rango dinámico y alta velocidad de cuadros (48 fps).

“Impulsamos el diseño facial [de captura de movimiento] lo más que pudimos”, dice Letteri, cuatro veces ganador del Premio de la Academia. “Pero para esta película nos dimos cuenta de que necesitábamos una mejor comprensión de cómo funciona realmente la interpretación”. En “Avatar”, la tecnología se basó en el sistema FACS (sistema de codificación de acción facial) que combinó una plataforma de cabeza con una sola cámara de definición estándar para registrar las expresiones del actor cuyo rostro estaba salpicado de marcadores legibles por computadora. La tecnología revolucionaria llegó a varios escenarios de películas de gran éxito, como la trilogía “El Hobbit”, y se perfeccionó a lo largo de los años previos a “Alita: Ángel de batalla” de Robert Rodríguez, donde alcanzó su fin metafórico de vida.

Letteri reinventó el sistema para “The Way of Water” teniendo en cuenta la actuación de los actores. “Empecé a pensar en cómo funcionan los músculos de la cara. Todos nuestros músculos trabajan juntos para hacer una expresión. No dices, ‘mueve este músculo’. Tu cerebro piensa y tus músculos expresan lo correcto. Queríamos darles a los animadores una herramienta que hiciera algo muy similar”, dice.

Se desarrolló un sistema basado en músculos con una red neuronal incorporada que movía cada capa de la cara (músculo, tejido, piel) de manera integral mediante la captura de rendimiento o directamente por los animadores. El cambio les dio a los animadores una comprensión más profunda de una actuación que, a su vez, trajo emociones más realistas a sus contrapartes Na’vi. El equipo de cabeza también se actualizó con dos cámaras de alta definición que brindan más forma a la cara, mayor fidelidad e información adicional sobre el movimiento para ajustar la imagen final. “Nuestros actores hacen un gran trabajo comprometiéndose con sus personajes. Es nuestro trabajo proteger la integridad de esa interpretación y llevarla a la pantalla”, dice Baneham.

A man stands outside a giant filming tank to talk with his cast and crew.

James Cameron habla con su equipo en un tanque de agua del estudio.

(Mark Fellman/20th Century Studios)

La historia retoma la película de 2009, con Jake (Sam Worthington) y Neytiri (Zoe Saldaña) y sus cuatro hijos: Neteyam (Jamie Flatters), Lo’ak (Britain Dalton), Tuk (Trinity Jo-Li Bliss) y adoptados. hija Kiri (Sigourney Weaver). Se ven obligados a abandonar el bosque y esconderse en una aldea oceánica para escapar de los humanos que los persiguen.

Los océanos encantadores de Pandora es donde brilla la ambiciosa visión (y los efectos visuales) de Cameron. La creación más lujosa es la aldea de arrecifes de Awa’atlu, hogar del clan Metkayina, dirigido por su esposa y esposo Ronal (Kate Winslet) y Tonowari (Cliff Curtis). Adaptados a la vida marina, son considerablemente diferentes en apariencia a sus contrapartes del bosque, los Omatikaya. De color más verdoso, tienen ojos agrandados, cofres más grandes y cartílagos en forma de aletas que sobresalen de sus brazos y piernas con colas más anchas para ayudarlos a nadar. Los aldeanos montan criaturas aladas llamadas ilu (la versión marina del ikran que se ve en “Avatar”) y se conectan espiritualmente con tulkun, seres parecidos a ballenas que pueden crecer 300 pies de largo. En la Ensenada de los Ancestros, su Árbol de los Espíritus yace bajo el agua con un brillo luminiscente de otro mundo. Pero fue más que la vida submarina lo que seleccionaron los efectos visuales. Las olas rompientes, las corrientes en movimiento y las salpicaduras de agua también tuvieron que crearse digitalmente.

A CGI image of a blue man riding on the back of a winged creature over a body of water

Jake Sully monta una criatura alada llamada ilu.

(20th Century Studios)

El sistema de captura de movimiento también tuvo que adaptarse para uso bajo el agua y los trajes de captura de movimiento se ajustaron para mejorar la captura de rendimiento.

Todas las secuencias acuáticas viscerales se filmaron en el agua (lo que incluyó filmar simultáneamente todas las escenas del océano de las próximas secuelas 3, 4 y 5 de “Avatar”). Se construyeron dos tanques enormes en los estudios Lightstorm en Manhattan Beach, uno con una capacidad de 250,000 galones donde el director podía filmar secuencias de acción más grandes con un transportador de olas. Para capturar las actuaciones de los actores, se construyeron dos escenarios inmersivos separados similares a pantallas verdes gigantes, llamados volúmenes, uno que se hundió en el agua para registrar la acción submarina y otro colocado sobre el tanque para las interacciones en la superficie. “Pudimos alinearlos geográfica y temporalmente, lo que nos permitió capturar todo lo que está por encima y por debajo del agua al mismo tiempo”, dice Baneham.

El elenco, el equipo y los dobles de riesgo pasaron por un extenso entrenamiento para contener la respiración utilizando técnicas del instructor de buceo libre Kirk Krack, para limitar sus burbujas de aire porque el sistema de captura de rendimiento no pudo distinguir la diferencia entre ellos y los puntos marcadores en la cara y los trajes de neopreno de los artistas.

Sam Worthington wears marker dots on his face while in the water, surrounded by floating yellow and gray ball-like devices.

Sam Worthington se pone la tecnología de captura de rendimiento mejorada para filmar “Avatar: The Way of Water”.

(Mark Fellman/20th Century Studios)

El asombro de “The Way of Water”’ está en las minucias. Cada criatura, planta, árbol y, por supuesto, Na’vi, fue creado digitalmente. La iluminación se abordó de manera diferente a la película original, imitando la verdadera naturaleza fotográfica de cómo reacciona la luz en un escenario del mundo real. Incluso cómo el agua se deslizó por la piel de Na’vi se observó con ojo fino a medida que cada gota se escurría por los diminutos vellos creando esos senderos familiares. Con el pueblo de Metkayina, un cielo bañado por el sol proporciona una sensación de optimismo, pero a medida que surge el conflicto, los patrones climáticos cambiantes salpican el estado de ánimo turbio con nubes más oscuras. El resultado es una historia visualmente sorprendente de Cameron, donde nuevamente, los efectos visuales se han ocultado a plena vista a pesar de que aparecen en la pantalla criaturas parecidas a lémures de 9 pies de altura.

“Quieres que la gente viva en los detalles y sienta la emoción de los personajes. El subtexto de los personajes es donde vivimos y morimos”, dice Baneham. “Si podemos lograr que los efectos se sientan reales y que su apariencia se sienta lo suficientemente fotográfica, honestamente es un trabajo bien hecho para nosotros”. agrega Letteri. “Cuando trabajas con un equipo de artistas que son todos expertos en su campo, lo que todos debemos saber hasta cierto punto es cómo hacer una película. Esa colaboración es fundamental en el cine en cualquier aspecto, ya sea de acción en vivo o lo que estamos haciendo digitalmente”.

To read this note in English click here.

Leave a Reply